Spēļu apskati: Crysis 2

Posted by:     Tags:  , , ,     Posted date:  March 30, 2011  |  8 Comments




Tiem, kas kopš 2004. gada gulējuši zem akmens, Crytek ir no tiem izstrādātājiem, kas ar katru nākamo spēli cenšas pacelt grafisko laktiņu pēc iespējas augstāk, nesot jaunas vēsmas vizuālajā noformējumā video spēlēs. 2007. gadā Crysis atkāra žokļus visā industrijā. Vai tas pats ir izdevies arī spēles tiešajam turpinājumam, kas no tropiskas salas ir pārcēlies uz urbānajiem džungļiem Ņujorkas centrā?

Spēles sižets ir, maigi izsakoties, bardaks. Spēlētājam jāvada armijnieks ar iesauku Alkatraza, kas iespiežas nano-tērpā. Nezinātājiem, nano-tērps ir Crysis galvenās lomas  gumijotais atveidotājs, kas piedod spēlētājam superspejas, kā lielu spēku, ātru skriešanu, papildas bruņas un spēju palikt neredzamam. Tad nu ik pa piecām minūtēm pa radio kāds iebļauj ausīs, ka jākustas ātri un jāglābj pasaule no nākamā kriminālā kalmāru grupējuma tuneļa otrā galā. Citplanētiešos spēcīgi ir jūtamas jūras velšu atblāzmas. Bet par sižetu runājot. Divos vārdos tas ir blā blā blā nošauj citplanētiešus blā blā blā aizskrien līdz kontrolpunktam blā blā blā izbēdz no kontrolpunkta. Bez jebkādām atmiņā paliekošām ainām, jūtama kāpinājuma, kompozīcijas vai jēgas. Vienkārša uzdevumu sekvence, kas liek spēlētājam izbaudīt visas jaunā grafiskā dzinēja iespējas.

Spēles process arī nenāk ar savu daļu vājību. Tā vien liekas, ka vairāki elementi ir pārdomāti par daudz un pieņemti nepareizie lēmumi. Pārspīlētie specefekti, dūmi, aizsedz skatu tēmējot tieši caur tēmekli. Tēmēšanas nogludināšanas sistēma ir pārspīlēti spēcīga un liek tēmēšanai justies smagnējai un bieži vien neprecīzai. Tā saucamā, snapošanās pie priekšmetiem, bieži liks bezjēdzīgi krist lejā no māju jumtiem, jo piezemēšanās uz margas vai ārējās malas nano-tankam ir neiespējama. Lieki teikt, ka margām nevar redzēt arī pāri, jo šuteros acis aug ārā no vēdera. Un protams neredzamās sienas, kas atrodas visdīvainākajās vietās, kā piemēram gruvešu kaudzes malā ceļa vidū, kas visbiežāk spēlēs definējas kā gļuki.

Pa ceļam nāksies vākt apgreidus gan ieročiem, gan arī nano-tērpam. Ieročiem iespējams atrast tipiskos papildinājumus – klusinātāju, tēmekļus. Nano-tērpam turpretī var apgreidot spējas, kas ļauj lēnāk tērēt enerģiju. Punktus apgreidiem var vākt no beigtajiem kalmāriem. Tērpa spēju izmantošana ir uzlabota. Šoreiz izsaukt nākas vien bruņas un neredzamību. Skriešana, spēks un lēkšana ieslēdzas automātiski ilgāk paturot konkrēto pogu. Kas manāmi atvieglo daudzīšanu pa pogām. Tomēr saglabā taktisko spēles pusi. Esot neredzamam jau tā ēd nost vērtīgo enerģiju. Šajā laikā vēl skrienot, enerģija var izbeigties pirms tiksiet līdz aizsegam, un tad sekos ložu un raķešu lietus. Tāpēc biež vien attapos lēnām velkoties garām pretiniekiem, lai atjaunotu enerģiju aiz tuvākā stūra. Kas tomēr piedod spēlei zināmu taktisku dziļumu, un lieliski atsver vienveidīgos un garlaicīgos šaujamieročus.

Mākslīgais intelekts ir interesants. No vienas puses, tas visai veiksmīgi spēj noguldīt spēlētāju pat uz vieglākajiem grūtības līmeņiem, bieži maina atrašanās vietu, cenšas veidot cilvēkam raksturīgas daudzspēlētāju režīma taktikas. Taču tikai cenšas, jo vairumā gadijumu boti kaut kur iesprūdīs izpildes laikā. Ļoti bieži gan kalmāri, gan cilvēki mūžīgi izpilda savas tika lēkmes aiz stabiem, neredzamām sienām vai citādiem stūriem, nespējot vairs nedz kustēties nedz šaut. Tātad gļukainais līmeņu dizains nav tikai spēlētāja problēma, un glīti iedragā arī AI spēlētāju prezentāciju.

Daudzspēlētāju režīms ir Call of Duty ar neredzamības funkciju. Lūk, es to pateicu. Veidotāji bijuši pat tik slinki, ka kill streak`u veidus nav centušies domāt savus. Katrā gadijumā gala rezultāts nav slikts. Protams daudz skaistāks par visiem Call of Duty kopā un saglabā tās pašas spēles procesa vērtības, vienīgi ar dīvaino tēmēšanu un personāža stabilitātes problēmām. Par šaušanu dabūjam punktus, par punktiem veram vaļā simtiem sīkumu. No spēlētāju klasēm, apgreidiem līdz karavīra nozīmītēm jeb tā saucamajiem dogtags, ko atrādīt  citiem gaidot nākamās kartes ielādi. Par cilvēku trūkumu nevajadzētu uztraukties, Crysis tomēr ir gana skaļš nosaukums.

Grafiski, tas ir Crysis. No šī projekta netika gaidīts nekas mazāk kā vienkārši skaista grafika un to Crytek patiešām piegādā. Spēle izskatās lieliski. Detalizācija digitālās Ņujorkas ielās liekas tik tāla, no nesen pieredzētās citos šuteros. Es turpmāk šādi gribu redzēt visas pilsētu kaujas. Vienīgi vides iznīcināmība ir ļoti zemā līmenī, salīdzinājumā ar to, ko redzējām Battlefield seriālā. Cinematogrāfiskajās ainiņās, viss smuki brūk uz vella paraušanu, bet pašā spēles procesā, tikpat kā nekas. Mestas stikla pudeles pat neplīst. Specefekti reizēm pat liekas par daudz, bet tas ir visiem zināms paņēmiens, kā nomaskēt grafiskos trūkumus objektos. Un pēdējais, ne mazāk svarīgais, grafiskās opcijas PC versijai ir tikpat liela ņirgāšanās par spēlētāju kā demo versijā. Ko vispār nozīmē – advanced, gamer, extreme? Kurš no tiem ir augstākais un zemākais uzstādijums, ja mainot tos, attēla kvalitāte pilnībā nemainās? Gaidam uz modderu veidotām konfigurācijas programmām.

Audio kopumā arī nav slikts. Citplanētiešu skaņas ir diezgan raksturīgas. Skaņu celiņš nepavisam nav slikts un vajadzīgajos brīžos lieliski papildina spēles atmosfēru. Izņemot daudzspēlētāju režīmu, kur tā vienkārši gļuko. Ieroču skaņas izklausās patiešām labi. Ierunātie teksti ir tie, ar kuriem ir problēmas. Dažiem personāžiem ir noalgoti nepareizie aktieri, vai ja tie ir aktieri vispār. Protams arī paši teksti ir briesmīgas kvalitātes.

Kopumā Crysis 2 visbiežāk atgādina jaunā dzinēja demonstrāciju nevis spēli. Spēles procesa funkcijas, ainas atstāj iespaidu, kā tehnoloģiju atrādīšana, nevis pārdomāta spēles procesa elementi. Neviena no ainām kampaņas laikā nepaliek atmiņā, un viss saplūst vienotā kalmāru slaktēšanā pa Ņujorkas ielām. Nepārprotiet, spēle ir nostrādāta lieliski. Līmeņu dizaineri nedaudz ir pelnījuši pa ausīm, taču pārējais viss ir ļoti kvalitatīvs un vizuāli lielisks. Taču kompozīcijai mazliet pietrūkst saturīguma. Iespējams sižeta neesamības dēļ, kas iespaidojusi arī spēles procesa progresiju un pārdomātas ainas. Kampaņa atstāj iespaidu, kā nejauši ģenerētu līmeņu kopums. Ik pa piecām minūtēm mums iedod vienu atvērtu laukumu, kuru var apiet no divām pusēm, lai neapķērīgākajos spēlētājos radītu iespaidu par nelinearitāti. Protams ir izvēle, izzagties cauri, vai iet ar Rembo taktiku, taču vienmēr iesiet pa to pašu koridori, lai sekotu tam pašam neskaidrajam un nenozīmīgajam sižetam, lai atkārtotu tās pašas darbības kārtējo reizi pie nākamās jaunās tehnoloģijas prezentācijas ainas. Tiem, kas nav prasīgi pret savām spēlēm, kārtīgi izbaudīs klasisku militāri futūristisku šuteri 6 stundu garumā kampaņā un simtiem stundu garumā daudzspēlētāju režīmā. Pārējiem varu jau tagad pateikt –  ļoti iespējams, ka Crysis 2 nekļūs par gada pirmās personas šuteri.

Vienā teikumā: Kalmāri ir skaista jaunā dzinēja prezentācija, bet emocionāli viens dārgs … mēh.

Platformas: PC, X360, PS3

Izstrādātājs: Crytek
Izdevējs: EA
Iznākšanas datums: pie mums nezin kāpēc tikai 25. martā, 2011.